“Este juego es un mensaje en código. Lo descodificarás en tus sueños y ejecutarás sus instrucciones en los espacios entre momentos de voluntad. Ni tú o yo conoceremos jamás los contenidos del mensaje”. Con estas intrigantes palabras, escritas en la primera página del libro, presenta Jonathan Tweet, padre de la criatura, Over the Edge, uno de los mejores juegos de rol que se han escrito y del que posiblemente nunca hayas oído hablar. Son palabras apropiadas, casi perfectas si tenemos en cuenta que la mismísima portada del manual básico ya advierte que estás ante “el juego de rol de peligro surrealista”.
En la introducción del manual básico se dan pistas sobre qué demonios quiere decir eso de “juego de rol de peligro surrealista”: “Over the Edge cae en el mismo género amorfo que las variadas películas, series de televisión y novelas que te conducen más allá del filo de la realidad, al mundo oscuro y surrealista de los temores y autoengaños humanos, a la demencia y el riesgo o, simplemente, a lo inexplicable. Como debe ser obvio para quienes haya leído El almuerzo desnudo de Burroughs, esta obra ha sido una fuente de inspiración primordial para el juego que estás leyendo en estos momentos, pero hay otros trabajos que también han dejado su huella aquí, como las series de televisión Más allá del límite y Twin Peaks, las películas Repo Man y Cielo Líquido, la ficción de Borges y Phillip K. Dick, y el inconsciente colectivo tal y como se muestra en los tabloides sensacionalistas.”
Mientras escribo estas líneas me resulta más que evidente por qué es tan probable que nunca hayas oído hablar de Over the Edge, pese a lo enormemente influyente que ha sido en el mundo del rol, especialmente en la creciente escena indie. Influyente hasta el punto de que Edge, la editorial que distribuye La Llamada de Cthulhu o Zombicide en España, se llama así precisamente por este juego. No lo digo yo, lo ha dicho el propio fundador de la empresa en más de una ocasión. El motivo de esta increíble habilidad para pasar desapercibido a lo largo de las décadas es lo jodidamente difícil que resulta explicar de qué va realmente. Lo cierto es que es un poco como Seinfeld: no va de nada. Y si va de algo, va de una isla ficticia situada en el Mediterráneo, llamada Al-amarja, en la que todo vale.
Over the Edge está ambientado en la década de los noventa, en una versión moderadamente anclada en la realidad del mundo real. Sin embargo, Al-amarja, que según el propio manual está al sur de Italia, fue comprada a Mussolini en el año 1940, presenta una forma ovalada de 80 kilómetros de largo por 60 kilómetros de ancho y tiene un clima moderado durante todo el año; cuenta con un aeropuerto internacional con una arquitectura regida por reglas geométricas no-euclidianas. También alberga satanistas, extraterrestres, científicos locos, mutantes, magos, chimpancés policías, razas secretas, y diferentes variantes de los illuminati peleándose por ver quién consigue gobernar el mundo. Y luego, además, están los jugadores.
Según la guía de creación de personajes, “en Over the Edge interpretas a una persona moderna dentro de una ambientación extraña”. Y ya está. Esto, en pocas palabras, quiere decir que te puedes hacer el personaje que quieras. Prácticamente sin limitaciones. Algunos de los ejemplos incluidos en el propio libro incluyen: la encarnación de un sacerdote de la Atlántida, un taxista italiano huyendo de una amante resentida, un escritor de ficción experimental, una criatura de un plano superior atrapada en un cuerpo mortal, un médico de vacaciones forzadas debido a que sus tratamientos “poco ortodoxos” fueron descubiertos, una víctima de un proyecto secreto de Hitler, o un simple turista, entre otros.
Esta demencia es posible gracias a uno de los sistemas de reglas de creación de personaje más versátiles y divertidos que se han ideado nunca. Primero eliges un concepto, que puede ser cualquiera de los arriba enumerados, pero también puede ser cualquier otra idea tan disparatada o tan seria como quieras. A continuación, eliges un rasgo central, dos rasgos secundarios y dos defectos. De nuevo, total libertad. No hay una lista exhaustiva entre la que elegir un montón de rasgos, sino tan solo sugerencias y ejemplos para germinar un poco la imaginación. Para rematar la faena, el libro sugiere escoger al menos una huella o señal que pueda sugerir cada uno de los rasgos escogidos. De esta forma, si tu rasgo central es “soy literalmente Rambo”, una buena huella podría ser “soy absurdamente musculoso”; mientras que si tu rasgo central es “soy un científico loco”, una huella como “siempre llevo bata blanca” sería más apropiada. Pero, de nuevo, total libertad.
A nivel mecánico todo esto funciona de una manera extraordinariamente simple. Para llevar a cabo cualquier acción hay que tirar varios dados de seis caras e intentar sacar el número más alto posible. Si la acción que intentas llevar a cabo está relacionada (o puedes convencer al DM de que lo está) con tu rasgo principal, tiras cuatro dados. Si está relacionada con un rasgo secundario, tiras tres dados. Si no está relacionada con ninguno de los rasgos, tiras dos. Y si, por desgracia, la acción está relacionada con uno de tus defectos, restas un dado al total. Ya está. Hay un poco más de complejidad involucrada en el proceso, por supuesto, pero no mucha más. Con esta explicación es más que posible empezar a jugar y a crear historias.
En el libro básico de la segunda edición, que es con diferencia el más extendido, el apartado de reglas ocupa en torno a 20 páginas. Por contraste, hay 140 páginas dedicadas exclusivamente a hablar sobre la Al-amarja, la isla ficticia en la que se desarrolla el juego. Hay información sobre su historia, sus leyes, su actividad económica, las creencias más extendidas de la población, la moda actual, la perspectiva de sus habitantes sobre la violencia, el idioma (junto con un pequeño glosario de slang), el transporte, las drogas, o los medios de comunicación. Hay un desglose detallado de cada uno de los barrios de The Edge, la ciudad más importante de la isla, con los negocios y las bandas que puedes encontrar en cada uno de ellos. Es absurdo.
Desde el punto de vista de un DM que quiere dirigir Over the Edge, el libro es tanto una bendición como una pesadilla. Leyéndolo de arriba abajo es fácil empaparse de todos sus aspectos extraños y disparatados, pero resulta imposible acordarse ni de una quinta parte de todos ellos. Da igual cuántas notas tomes. A la hora de la verdad hay tanto material con el que trabajar, que si das libertad a los jugadores (que es lo ideal especialmente en este juego), es imposible narrar sin tener la sensación de que te estás olvidando de al menos siete cosas importantes que deberían estar pasando en el barrio que están visitando los personajes. Es una experiencia frustrante. Tú, narrador, has leído cientos de ganchos interesantísimos y disparatados, pero los tienes apelotonados como los virus del Señor Burns.
En última instancia, supongo, Over the Edge sufre del mismo mal que The Wire. La auténtica protagonista en la obra de David Simon, como es conocido, es la propia ciudad de Baltimore. Y es una protagonista fascinante, llena de matices, que vas conociendo poco a poco a lo largo de más de 50 horas de serie. También es una protagonista inescrutable, áspera, culpable de la fama que tiene la serie de ser “difícil” o “poco accesible”. De forma similar, el auténtico protagonista de Over the Edge no son los jugadores ni los personajes, sino Al-amarja. Es esta barrera de entrada la que hace que el juego también sea “poco accesible”. Con suerte, tras una campaña de media docena de sesiones, los jugadores podrán empezar a tener alguna idea de qué va todo lo que les rodea. Y eso, claro está, si el DM primero ha conseguido absorber una tercera parte de todo el conocimiento que hay dentro del libro.
Over the Edge, como The Wire, es una obra brillante y transformadora, que premia al que persevera. Es un juego de rol diferente, diseñado para ser diferente, que te permite hacer cosas muy diferentes sobre la mesa. Algunas de las semillas para aventuras incluidas dentro del libro son tan, tan buenas, tan originales, tan atrevidas, que no puedo evitar sino sonreír cuando me acuerdo de ellas. Especialmente si tenemos en cuenta que todo esto se escribió hace treinta años. Más que un libro de rol, la obra de Jonathan Tweet es un portal a otra dimensión, una mucho más extraña. Y algo me dice que eso es justo lo que quería conseguir.